
HCI (Human-Computer Interaction): 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용 방식을 창조하고 평가함으로써 디지털 인공물을 구현하고, 사람들이 의미 있는 경험을 할 수 있도록 연구하는 분야
HCI 1.0: 한 명의 사용자와 컴퓨터 시스템 간에 주고 받는 상호작용에 대해 연구하고 궁극적으로 사용자가 좀 더 편리하게 사용할 수 있는 컴퓨터 시스템을 설계하고 평가하는 분야
HCI 2.0: 단순 개인이 컴퓨터 화면에서 보는 시스템의 모양을 넘어, 다양한 시스템과 사람들 간의 모든 상호작용을 연구 대상으로 함 (ex. 인스타그램 하트)
HCI 3.0: 차세대 HCI. 개인과 집단을 넘어 사회 전체를 대상으로 하며, 컴퓨터를 넘어 정보 기기, 디지털 제품 및 서비스, 콘텐츠까지 포함하는 전 영역을 연구 대상으로 함
HCI 분야가 중요한 이유
- 모든 문제를 디지털로 해결하는 시대
- 문제 해결 지점이 곧 비즈니스 기회로 직결
- 일상부터 죽음까지 삶의 모든 것에 영향
Interface
Interaction
Experience
목표: 위 세 가지 요소를 연구해 사용자에게 최적의 사용자 경험을 제공하는 고품질의 디지털 제품, 서비스 및 콘텐츠 개발하는 것이 HCI의 목표!
Tool - Interface
:컴퓨터와 같은 디지털 시스템의 입출력 장치
- 인터페이스 디자인: 입출력장치의 모양과 내용을 디자인하는 것
- 사용자와 접하는 시간이 상대적으로 짧음 (ex. 단일 화면, 효과음 등)
- 입출력 장치와 밀접하게 연결된 구체적인 도구로 간주될 수 있어 디지털 시스템과 밀접한 관계를 갖고 있음
Activity - Interaction
:입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고 받는 일련의 의사소통 과정
- 인터랙션 설계: 화면에 보이는 요소 뿐만 아니라 화면에 보이지 않는 사람의 행동과 이에 반응하는 시스템 전체를 설계하는 것
- 인터페이스보다 좀 더 긴 시간 사용자와 접촉 지속 (ex. 일련의 의사소통 과정을 가짐)
- 시스템 디자인에서의 인터랙션 디자인은 시스템의 행동적인 측면에 초점을 맞추고 있기 때문에 HCI 맥락에서의 상호작용보다 작은 개념
Goal - experience
:일상생활에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용 하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모든 지식과 기억과 감정
- 사용자가 디지털 제품이나 서비스를 사용하고나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는 모든 감정, 지각, 인지적인 결과
- 제품의 사용 전, 중, 후에 일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각, 신체적/정신적 반응이나 행동을 포함하는 넓은 개념
사용자 경험의 특징
- 주관성 (Subjectivity): 경험은 근본적으로 사람의 내부에 축적되는 효과
- 총체성 (Holistic): 특정 시점에 개인이 느끼는 총체적인 효과
- 정황성 (Contextuality): 인터랙션이 일어나는 시점에서의 환경이나 맥락에 영향 받음
최적의 경험
- 특정 경험을 시작하게 되면 계속 그 경험을 하고 싶어하는 상태
- 그 경험을 하는 동안에는 전적으로 그 일에만 집중하는 상태
- 경험에 해당되는 제품이나 서비스에 각별한 관심을 가지게 됨
- 경험하는 과정 그 자체를 즐기게 됨
최적의 경험을 위한 조건
- 유용성 (Usefulness): 사람들이 시스템을 이용해 하고자 하는 일을 효과적으로 달성할 수 있어야 함
- 사용성 (Usability): 사람들이 디지털 제품이나 서비스를 가능한 쉽고 편리하게 사용할 수 있어야 함 (최대한 적은 노력으로 목적 달성)
- 감성 (Affect): 시스템을 사용하면서 사람들이 마음속에서 얼마나 적절한 느낌을 받았는지를 판단 (목적에 적합한 감성을 풍부하게 느낄 수 있어야 함)
+ 차세대 경험을 위한 추가 조건
- 수용성 (Acceptability): 기술에 대한 수용성(ex. 서비스 시간이 너무 김)
- 관계성 (Relationship)
HCI 연구 절차
- UX 리서치: 사용자 분석, 과업 분석, 맥락 분석, 기술 분석
- UX 디자인: 컨셉 디자인, 정보구조 디자인(ex. 메뉴바 어디에?), 인터랙션 디자인, 인터페이스 디자인
- UX 향상: 디지털 시스템의 최종 목표 설정, 현재 상태 평가 및 개선
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