HCI x UX

유저 리서치 방법론 _ 1

채영sw 2025. 4. 6. 16:07

유저 리서치(User Research) vs UX 리서치(User Experience Research)

-> 둘다 사용자 중심 설계를 실현하기 위해 필요한 과정

 

유저 리서치: 현실적인 문제에 대한 사용자의 경험을 탐색사용자가 겪고 있는 본질적인 문제를 발견하는 과정

-> 표면적인 문제가 아닌 깊이 있는 진짜 문제를 발견하는 과정 (문제 정의)

 

UX 리서치: 사용자의 행동과 피드백을 분석하여 제품이나 서비스가 실제 사용자의 니즈와 기대를 얼마나 잘 충족하는 지를 평가하고 개선

-> 현존하는 제품 및 서비스에 대한 사용자 경험을 평가해 개선하는 과정 (문제 해결)

 

리서치를 통해 하고자 하는 것

- 사용자의 실제 행동과 요구에 맞는 프로덕트를 설계 또는 디자인/기능 개선

- 사용성과 접근성이 높은 제품 및 서비스 개발

- 제품 및 서비스의 사용성과 접근성 향상

- 가설 검증을 통한 객관적 데이터 기반 의사결정

- 사용자 이탈 방지 및 유지율 증가

 


더블 다이아몬드

- 발견 정의 개발 전달 네 단계를 따르는 디자인 프로세스의 시각화 프레임워크

- 복잡한 디자인 프로세스를 구조화하기 위한 기본적인 접근 방식

- 문제 영역과 솔루션 영역을 구분하고 확산(divergent)과 수렴(convergent) 사고를 거치는 과정을 묘사

 

 

첫 번째 다이아몬드, Problem

- 사용자 조사와 공감을 통해 문제를 이해하고 정의

 

  • Discover - 문제 발견
    • 연구 주제 설정 - 사용자 관찰 - 문제점 수집: 행동 뒤에 숨겨진 욕구 탐색
    • Issue Identification - Relevant UX Analysis - Goal Setting
    • 데스크 리서치, 유저 리서치, 필드 리서치
  • Define - 문제점 정의
    • 리서치 결과 분석 - 가장 핵심적이고 중요한 문제점 파악 - 해결할 수 있는 디자인 기회 정리
    • Insight Generations - Key findings - UX Modeling
    • 어피니티 다이어그램, 고객 행동 매핑, 고객 여정 지도, 페르소나

두 번째 다이아몬드, Solution

- 아이디어를 다양하게 발산한 후 최선의 해결책을 개발하고 구현

 

  • Develop - 아이디어 도출 및 컨셉 개발
    • 반복적인 디자인 프로세스 진행 - UX 및 디지털 프로덕트 컨셉 확정 - 디지털 프로덕트가 갖추어야 할 세부기능을 정리하여 구체화
    • UX Strategy, Idea Generation - Idea Evaluation - Concept Design - Scenario Design
      • 다양한 아이디어 중에 어떤 아이디어를 최종적으로 선택, 그거에 대한 컨셉은 뭐고 이걸 사용하게 됐을 때 어떤 시나리오로 사용자들이 사용하게 되는지 디자인
  • Deliver - 최종 결과물 도출, 평가 및 개선
    • 제품 및 서비스의 최종 프로토타이핑 제작 - 테스트를 통한 평가 및 개선
    • IA, Interaction, Interface Design - Prototyping - UX Testing - UX Guidelines

DF3 방법론

- 진짜 문제를 정의하기

 

레벨 1. Defining Surface Problem (DSP): 사용자를 둘러싼 현상적 문제 정의

레벨 2. Finding The Reason (FTR): 정의한 현상 문제에 대한 이유 찾기

  -> 사용자를 둘러싼 현상적 문제를 정의하고 그것에 대한 이유를 찾는 단계

 

레벨 3. Defining Interface Problem (DIP): 사용자가 경험하는 최접점의 문제 정의

레벨 4. Finding The Journey (FTJ): 정의된 접점 문제에 대한 사용자의 경험 과정 찾기

  -> 유저 리서치를 통해 진짜 어느 곳에서 사용자들이 문제를 겪고 있는지를 찾는 단계

 

레벨 5. Defining Key Experience (DKE): 사용자에게 중요한 핵심 경험 정의

레벨 6. Finding The Contrast (FTC): 정의된 경험을 기존의 프로덕트와 비교 평가하기

  -> 사용자가 어떤 경험이 있어야 겪고 있는 문제들이 해결될 것인지를 정의 내리는 단계


UX 리서치 방법론

- 3차원 프레임워크

- 태도 vs. 행동  |  정량 vs. 정성  |  사용 맥락

 

태도 (Attitudinal) vs. 행동 (Behavioral)

-> 사용자가 "이 기능이 좋다"고 말했어도, 실제 행동을 보면 사용하지 않는 경우가 있을 수 있으므로 말과 행동을 모두 다루는 연구가 병행되어야 함!

  • 태도 기반 연구
    • 사용자가 말하는 것을 파악 -> 사용자가 어떻게 생각하는지를 조사하는 방법
  • 행동 기반 연구
    • 사용자가 실제로 하는 것 -> 사용자가 실제로 어떻게 행동하는지를 분석하는 방법

정성 (Qualitative) vs. 정량 (Quantitaive)

-> 정성적 연구 - 왜 그런가  |  정량적 연구 - 얼마나 많은 사람이 그런가

  • 정성적 연구
    • Direct. 소수의 사용자에게 깊이 있는 질문을 던지고, 사용자의 경험과 맥락을 분석하는 방식 (인터뷰, 관찰 등)
  • 정량적 연구
    • Indirect. 수치로 측정해 사용자 행동의 패턴을 파악하는 방식 (설문조사, A/B 테스트 등 수치로 파악)

사용 맥락 (Context of Use)

  • Field Studies: 제품 및 서비스를 실제 환경에서 사용하는지 (e.g. 에스노 그라피: 인류학자들이 다른 문화를 관찰하고 기록하는 연구방법)
  • Usability Testing: 실험실 환경에서 테스트하는지
  • 사용하지 않은 상태에서 조사하는지에 따라 구분


태도 기반 연구 (Attitudinal Research)

- 사용자가 어떤 생각을 가지고 있는지, 어떤 의견을 가지고 있는지를 조사하는 연구 방법

- 사용자의 의식적인 태도, 신념, 선호도를 이해하는 것이 필요함

  • 주의할 점
    • 사용자가 솔직하게 말하지 않을 수도 있음
    • 사용자가 자신이 겪고 있는 문제를 정확히 인식하지 못할 수도 있음
    • 실제 행동과 차이가 있을 가능성이 있음
  • 유용하게 작용하는 경우
    • 브랜드 이미지, 제품 및 서비스에 대한 인식 조사
    • 사용자의 주관적인 선호도 파악
    • UX 설계 시, 사용자의 Mental Model (심성 모형) 이해
      • 심성 모형: 어떤 제품이나 서비스를 봤을 때 어떻게 움직여야겠다 머릿속에 그려져 있는 것
  • UX 설계 시 한계
    • 사용자가 좋다고 말하지만, 실제로 사용하지 않을 수도 있음
    • 특정 기능이 필요하다고 말하지만, 막상 사용해 보면 불편하다고 느낄 수 있음

- 대표적인 Attitudinal Research 방법론

  • Surveys 설문조사
    • 사용자의 만족도, 선호도, 인식을 정량적으로 조사
  • Focus Groups 포커스 그룹
    • 여러 명을 모아 특정 제품, 서비스, 브랜드, 현상 등에 대한 의견 토론
  • Card Sorting 카드 정렬
    • 사용자가 정보를 어떻게 분류하는지 조사 (e.g. 메뉴, 내비게이션 만들 때 사용)

행동 기반 연구 (Behavioral Research)

- 사용자의 실제 행동을 측정하고 분석하는 연구 방법

- 사용자가 말하는 것이 아닌, 실제로 제품 및 서비스를 사용할 때의 행동을 관찰

  • 중요한 이유
    • 사용자가 무의식적으로 하는 행동 파악 가능
    • 사용자가 실제로 겪는 어려움 확인 가능
    • 객관적인 데이터를 얻을 수 있어 의사결정이 더 명확해짐
  • 유용하게 작용하는 경우
    • 실제 사용자의 행동 패턴과 문제점 분석
    • UI/UX 변경이 전환율(Conversion Rate)에 미치는 영향 검증
    • 사용자가 기능을 쉽게 찾고 활용하는지 확인
  • UX설계 시 한계
    • 사용자가 왜 그런 행동을 하는지 알 수 없음
    • 사용자가 어떤 기능을 거의 사용하지 않을 때, 어떤 이유인지 모름
    • Attitudinal Research와 병행되어야 좋은 연구 결과 도출 가능!!

- 대표적인 Behavioral Research 방법론

  • A/B Testing A/B 테스트
    • 두 가지 디자인을 비교해 실제 클릭률이나 전환율 분석
  • Eyetracking 시선 추적 연구
    • 사용자가 화면에서 어디를 가장 많이 보는지 추적 (히트맵)
  • Clickstream Analysis 클릭스트림 분석
    • 사용자가 웹사이트에서 어떤 경로를 따라 이동하는지 분석 (e.g. 뷰저블: 아이트래킹처럼 잘 설계해 분석하는 기업)

태도 기반 연구와 행동 기반 연구의 혼합 연구 방법

- 사용자의 말과 행동을 함께 조사

  • Usability Testing 사용성 테스트
    • 사용자가 실제로 제품을 사용하는 모습을 관찰하면서 질문도 함께 진행
    • 행동 기반이지만, 사용자의 피드백도 동시에 수집 가능
  • Field Studies 현장 연구
    • 실제 사용자 환경에서 제품 사용을 관찰하는 인터뷰 진행
    • 행동 + 태도 데이터 동시에 수집 가능
  • 혼합 연구 장점
    • 사용자의 행동을 관찰하면서 왜 그렇게 행동하는지 직접 질문 가능
    • 행동 데이터만으로는 알 수 없는 맥락 파악 가능

정성적 연구 (Qualitative Research)

- 사용자의 행동이나 의견을 직접 관찰하거나 듣는 방식으로 데이터를 수집하는 연구 방법

- 사용자는 왜 그렇게 행동할까?  |  어떻게 개선할 수 있을까?

  • 특징
    • 데이터 수집 방식이 관찰(Observing)과 인터뷰(Interviewing) 중심
    • 연구자는 사용자의 행동을 직접 보고 질문할 수 있음
    • 연구 과정에서 질문을 바꿀 수 있고, 추가 질문을 할 수도 있는 유연성을 가짐
    • 분석 과정이 수학적, 통계적이지 않음 (패턴을 찾고 의미를 해석하는 과정 중심)
  • 유용하게 작용하는 경우
    • 사용자는 왜 이렇게 행동하는지 이해
    • 제품 및 서비스에서 발생하는 문제를 어떻게 해결해야 할지 탐색
    • 사용자 경험의 깊은 이해
  • 정성적 연구의 한계
    • 데이터가 소수의 사용자에 의존 -> 대표성 부족
      • 어떤 집단에게 물을 건지도 중요
    • 연구자의 주관적인 해석이 개입될 가능성이 있음

- 대표적인 Qualitative Research  방법론

  • Usability Testing 사용성 테스트
    • 사용자가 실제 제품 및 서비스를 사용하는 모습 직접 관찰하고 질문
  • Field Studies 현장 연구
    • 사용자가 일상에서 제품을 사용하는 모습 관찰
  • In-Depth Interview 심층 인터뷰
    • 사용자의 경험과 의견을 깊이 탐색 (e.g. 1 대 1 인터뷰)
  • Contextual Inquiry 맥락 기반 연구
    • 사용자의 실제 작업 환경에서 관찰하며 질문

정량적 연구 (Quantitative Research)

- 사용자의 행동과 의견을 측정 가능한 데이터로 수집해 분석하는 연구 방법

- 얼마나 많은 사용자가 이 기능을 쓰고 있는가?  |  이 버튼의 클릭률은 몇 %인가?

  • 특징
    • 데이터가 측정 가능한 방식으로 수집됨
    • 사용자와 직접 대화하지 않아도 됨
    • 데이터 수집 과정이 자동화됨
    • 수학적,통계적 기법을 활용하여 객관적 패턴을 찾는 분석 과정을 가짐
  • 유용하게 작용하는 경우
    • 열마나 많은 사람들이 이 기능을 쓰는지 확인
    • UX 문제의 심각도(Severity)를 수치화해 우선순위를 정할 때
    • 데이터를 통해 객관적인 의사결정
  • 정량적 연구의 한계
    • 데이터만으로는 행동의 맥락을 알기 어렵기 때문에 사용자의 이유를 설명할 수 없음
    • 숫자가 의미하는 바를 적절히 해석해야 함

- 대표적인 Quantitative Research   방법론

  • Surveys 설문 조사
    • 다수의 사용자에게 동일한 질문을 던져 데이터 수집
  • A/B Testing
    • 두 가지 디자인을 비교해 클릭률, 전환율 분석
  • Analytics 웹/앱 분석
    • 사용자 행동 데이터(클릭 수, 체류 시간 등) 분석 (e.g. GA)
  • Usability Benchmarking 사용성 벤치마킹
    • 사용자의 작업 성공률, 소요 시간 등을 수치화
    • 프로토타입 테스트

정성적 연구, 정량적 연구를 통한 질문 해결

  • What people say
    • 정성적 연구 + 태도 기반 연구
    • 사용자의 주관적인 인식이나 기대 파악 (왜 좋아하고 왜 싫어하는지)
  • What people do
    • 행동 기반 연구
    • 사용자의 실제 행동 패턴을 객관적으로 측정
    • UX 변경이 사용자 행동에 미치는 영향 분석에 효과적
  • How many & How much
    • 정량적 연구
    • 사용자의 행동이 얼마나 널리 퍼져 있는지(빈도, 퍼센트) 파악
    • 우선순위 정하는 데 도움
  • Why & How to fix
    • 정성적 연구
    • 사용자 문제를 어떻게 해결할 수 있을까에 대한 인사이트 제공
    • 디자인 및 기능 변경의 방향을 결정하는 데 도움

사용 맥락 (The Context of Product Use)

- 사용자가 실제로 제품 및 서비스를 사용하면서 리서치를 진행하는지 여부에 따른 연구 방법

- 제품 및 서비스를 실생활에서 자연스럽게 사용하면서 연구하는가?  | 특정 시나리오를 정해놓고 연구하는가?

- 자연스러운 제품 사용 | 스크립트 기반 연구 | 제한적인 제품 및 서비스 사용 | 제품을 사용하지 않는 연구


자연스러운 제품 사용 (Natural or Near-Natural Use)

- 사용자가 실제 환경에서 자연스럽게 제품 및 서비스를 사용하는 모습을 연구하는 방식

  • 특징
    • 연구자가 사용자의 행동에 개입하지 않고 최대한 현실 그대로 관찰
    • 현실적인 데이터를 얻을 수 있지만, 연구자가 특정 부분을 통제하기 어려움
  • 장점
    • 사용자의 실제 행동을 있는 그대로 관찰할 수 있음
    • 외부 환경이 연구에 영향을 줄 가능성이 적어 현실성(외부 타당도)이 높음
  • 단점
    • 연구자가 통제할 수 없는 변수가 많음 -> 특정 기능을 집중적으로 연구하기 어려움
    • 관찰자의 해석에 따라 결과가 달라질 수도 있음

  • 민속지학적 연구 (Ethnographic Field Studies)
    • 사용자의 일상에서 제품 및 서비스 사용 관찰
  • 현장 설문조사 (Intercept Surveys)
    • 사용자에게 제품 및 서비스를 사용한 후 즉각적인 피드백 요청
  • 데이터 마이닝 (data mining)
    • 사용자의 실제 행동 데이터 분석

스크립트 기반 연구 (Scripteed Use of the Product)

- 특정 시나리오나 미리 정해진 흐름에 따라 제품 및 서비스를 사용하도록 유도하는 방식

  • 특징
    • 연구자가 실험 설계를 통해 사용자가 특정한 기능을 테스트하도록 유도
    • 테스트 환경을 통제할 수 있어 객관적인 비교 분석이 가능함
    • 주로 사용성 평가나 벤치마킹 연구에서 활용됨
  • 장점
    • 연구자가 특정 기능을 초점화해서 연구 가능
    • 결과를 객관적인 수치로 측정 가능
  • 단점
    • 사용자가 자연스럽게 행동하지 않을 가능성이 있음
    • 특정 기능만 연구하기 때문에 전체적인 사용자 경험을 놓칠 수 있음

  • 사용성 벤치마킹 (Usability Benchmarking)
    • 동일한 과제를 여러 사용자에게 수행시키고 결과 비교
  • Remote Moderated Usability Testing
    • 연구원이 온라인으로 실시간 진행하며 가이드 제공
  • A/B 테스트

제한적인 제품 및 서비스 사용 (Limited Use of the Product)

- 제품 및 서비스의 일부 기능이나 특정 요소만 연구하는 방식

  • 특징
    • 제품 및 서비스 전체를 사용하는 것이 아니라, 일부 요소(디자인, IA 등)만 테스트
    • 연구자가 특정한 요소에 대한 사용자의 인식을 집중적으로 분석할 수 있음
  • 장점
    • 특정 문제나 디자인 요소에 더 깊이 연구 가능
    • 사용자 멘탈 모델을 분석하는 데 효과적
  • 단점
    • 전체가 아니라 일부만 연구하므로 맥락을 놓칠 가능성이 있음
    • 사용자 행동이 아니라 인지적 구조(IA)를 분석하는 것이 목적 -> 행동 기반 연구와 함께 사용해야 함!!

  • 참여형 디자인 연구 (Participatory Design)
    • 사용자가 직접 디자인 요소를 배치하며 피드백 제공
  • 컨셉 테스트 (Concept Testing)
    • 제품 및 서비스의 컨셉(디자인, 기능 등)에 대한 피드백 수집
  • 카드 정렬 (Card Sorting)
    • 사용자가 정보 구조를 정리하여 탐색 효율성을 평가
  • 트리 테스트 (Tree Testing)
    • 사용자들이 메뉴 구조를 얼마나 쉽게 탐색할 수 있는지 테스트

제품을 사용하지 않는 연구 (Not Using the Product)

- 사용자가 제품 및 서비스를 실제로 사용하지 않고, 브랜드나 디자인 감성에 대한 연구를 수행하는 방식

  • 특징
    • 연구 대상이 제품 및 서비스의 기능이 아니라 주로 디자인 스타일 가이드, 브랜드 인식 조사 등(브랜드, 디자인 스타일, 감성적 반응 같은 요소)에 활용됨
  • 장점
    • 제품 및 서비스를 직접 사용하지 않아도 UX 디자인의 감성적 요소를 연구할 수 있음
    • 브랜드, 감성적 반응 등의 추상적 개념을 연구하는 데 효과적
  • 단점
    • 실제 제품 및 서비스 사용 경험과는 연관성이 낮을 수 있음
    • 연구 결과가 사용자 행동에 미치는 영향을 예측하기 어려움

  • 선호도 연구 (Desirability Studies)
    • 사용자가 디자인 스타일을 보고 감성적 반응을 평가
  • 브랜드 인식 연구 (Brand Perception Studies)
    • 사용자가 브랜드에 대해 어떻게 인식하는지 조사

 

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